home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ MACD 5 / MACD 5.bin / amigowiec / geneza3d.txt < prev    next >
Text File  |  1997-10-29  |  12KB  |  175 lines

  1. Geneza 3D (1/95, str.16)
  2.  
  3.   Amigowcy  zawsze  byli  i  bëdâ  marzycielami.  Widzieliômy w przeszîoôci
  4. Boinga  -  maîâ  odbijajâcâ  sië kulkë - i podâûyliômy za niâ przez meandry
  5. animacji  3D,  aû do dzisiejszych czasów, do czasów w peîni profesjonalnej,
  6. kolorowej animacji telewizyjnej.
  7.   Wielu  z  tych,  którzy  w  1985 r.  widzieli Amigë, dziô sprowadza swojâ
  8. reakcjë  do  jednego wyrazu:  Boing!  Jeden z pierwszych programów na Amigë
  9. przedstawiaî  animacjë  odbijajâcej  sië  czerwono-biaîej piîki od zielonej
  10. siateczki  na  seledynowym  tle.   Rzeczywisty, trójwymiarowy ruch piîki, w
  11. poîâczeniu  z dúwiëkiem i cieniami (liczonymi w czasie rzeczywistym) ukazaî
  12. wówczas  ôwiatu,  jak  zaawansowanym komputerem jest Amiga.  W porównaniu z
  13. Macintoshem  (z  jego malutkim monochromatycznym ekranikiem) oraz IBM PC (z
  14. ciosanymi,  czterokolorowymi  grafikami).   Lecz  nawet  w tamtej doniosîej
  15. chwili,  maîo  kto  mógî przewidzieê, ûe prawie dziesiëê lat póúniej, Amiga
  16. znajdzie   sië   na   czele   komputerów  kreujâcych  realistycznâ  grafikë
  17. trójwymiarowâ,  a  tworzone przez niâ animacje ukazywaê sië bëdë regularnie
  18. na ekranach telewizorów caîego ôwiata.
  19.  
  20. Poczâtki
  21.   W  poîowie roku 1986, zazdroôni programiôci nieudolnie próbowali stworzyê
  22. kopie  Boinga  na  komputery IBM, Macintosh i Commodore 64.  Amigowcy mieli
  23. juû inne cele.  W czerwcu 86 na nowojorskim SIGGRAPH Show, Amerykanin Roman
  24. Ormandy  zaprezentowaî krótki film video pod tytuîem "We Built a City".  Ta
  25. krótka  animacja ukazywaîa przelot kamery przez miasto zbudowane z prostych
  26. ksztaîtów  geometrycznych.  Film ten wywoîaî niezîe zamieszanie nie tylko z
  27. powodu  wysokiej  jakoôci animacji, lecz dlatego, ûe Ormandy stworzyî jâ na
  28. Amidze 1000 z 512 KB pamiëci Chip, uûywajâc do tego celu programu Caligari.
  29. W  tych  czasach,  maîo  kto  chociaûby rozwaûaî takâ pracë na jakimkolwiek
  30. sprzëcie wartym mniej niû 60000 $.
  31.   W  listopadzie  1986,  na  drugiej  Amiga  Developers  Conference,  mîody
  32. hobbysta  -  Allen  Hastings,  pokazaî  kilka krótkich filmów zrobionych na
  33. Amidze  oraz  wîasnym  oprogramowaniu.  Hastings sfotografowaî poszczególne
  34. klatki  animacji  kamreâ  8  mm z ekranu Amigi.  Jakkolwiek caîy proces byî
  35. trudny i pracochîonny, rezultaty - przelot przez dom, piîka i Porshe - byîy
  36. imponujâce.   Osiâgniëcia  Hastingsa  udowodniîy,  iû przeciëtny uûytkownik
  37. moûe   kreowaê  realistyczne  animacje  na  stosunkowo  niedrogiej  Amidze.
  38. Przyciâgnëîy  one  równieû  uwagë  firmy programistycznej Aegis Inc., która
  39. wydaîa komercyjnâ wersjë oprogramowania Hastingsa pod nazwâ VideoScape.
  40.   Wydarzenia postëpowaîy lawinowo.  Niewielka dostëpnoôê animacji Hastingsa
  41. spowodowaîa  pogoï za czymô nowym.  Pogoï za innym sposobem zapisu klatek w
  42. animacji.   Pod koniec roku 1986, Eric Graham stworzyî animacjë pod tytuîem
  43. "The   Juggler"   ("Ûongler"),   która  przedstawiaîa  humanoidalnâ  postaê
  44. zbudowanâ  z  kul, stojâcâ na zielonoûóîtej szachownicy i ûonglujâcâ trzema
  45. lustrzanymi  piîkami.   Czëôciâ  sukcesu animacji, byîa nowatorska technika
  46. raytracingu,  tworzâca realistyczne odbicia na piîkach, natomiast do peînej
  47. sîawy przyczyniîo sië zastosowanie innowacji polegajâcej na kompresji serii
  48. 4096 kolorowych obrazków w jeden plik animacyjny.  Dziëki temu udowodniono,
  49. iû aby otrzymaê wielokolorowâ anmacjë, nie trzeba uciekaê sië do drogiego i
  50. niewygodnego  zgrywania  poklatkowego.   Uûytkownicy  Amig na caîym ôwiecie
  51. mogli uruchomiê "Jugglera" na swojej maszynie i pokazaê go znajomym.
  52.  
  53. Od idei do programów.
  54.   Do  chwili,  gdy  potwierdzono  moûliwoôci  animacyjne Amigi, programy do
  55. animacji  trójwymiarowej  zaczëîy  wyrastaê jak grzyby po deszczu..  W roku
  56. 1987   zadebiutowaîy:    VideoScape   3D   (Aegis  Inc),  Forms  in  Flight
  57. (MicroMagic),  Sculpt  3D  (Byte by Byte) oraz Appretice (HashEnterprises).
  58. Kaûdy  z  tych  programów  miaî  swoje  zalety,  lecz  ûaden  nie  zapewniî
  59. ostatecznego  rozwiâzania.   Jedne  nie posiadaîy zadowalajâcych moûliwoôci
  60. animacyjnych,  inne  miaîy  prymitywny  edytor obiektów.  Efekty algorytmów
  61. raytracingu byîy imponujâce, lecz ich wykonanie trwaîo "wieki".
  62.   Jakkolwiek  wedîug  dzisiejszych  standardów  programy  te byîy po prostu
  63. prymitywne,   uûytkownicy   chwycili   za   nie  entuzjstycznie,  osiâgajâc
  64. niesamowite   rezultaty.Najbardziej   zadziwiajâcym  byî  jednak  fakt,  ûe
  65. wiëkszoôê twórców tych animacji nie posiadaîa jaiegokolwiek wyksztaîcenia w
  66. dziedzinie animacji komputerowej.
  67.   Trzy  wymiary  staîy  sië  tak  popularne,  ûe wiele firm wydaîo programy
  68. wspomagajâce   proces   kreacji.    3-Demon   (Mimetics)   -   modeler  dla
  69. VideoScape'a,  Interchange  (Syndesis) - konwerter formatów oraz program do
  70. raytracingu Silver wydany przez debiutujâcâ firmë Impulse w 1988 roku.
  71.  
  72. Rozwój.
  73.   W  roku  1989  nastâpiî  znaczny  skok jakoôciowy w omawianej dziedzinie.
  74. VideoScaoe  dotarî  do wersji 2.0, Sculpt 3D (Byte by Byte) i Animate (Hash
  75. Enterprises)  poîâczyîy sië i staîy sië programem Sculpt 4D (czwarty wymiar
  76. oznaczaî  tu  czas), a Silver (Impulse) staî sië Turbo Silverem.  Wszystkie
  77. trzy  programy potrafiîy wygenerowaê realistyczne animacje w 4096 kolorach,
  78. co  na  owe  czasy byîo niesamowitym osiâgniëciem, zwaûywszy, ûe ûaden inny
  79. komputer  (czyt.   IBM  ani  Mac)  nie  byî  w stanie wyôwietlaê animacji w
  80. tysiâcach kolorów z prëdkoôciâ dwudziestu piëciu klatek na sekundë.  Sculpt
  81. 4D  oraz Turbo Silver potrafiîy wykorzystaê szybsze procesory i koprocesory
  82. matematyczne,   a   programoôci  Sculpta  dodali  moûliwoôê  automatycznego
  83. zgrywania  poklatkowego  oraz  wyôwietlania  klatek na pierwszej w historii
  84. Amigi karcie 24-bitowej czyli Frame Bufferze firmy Mimetics.
  85.   Mimo,  ûe  programy  trójwymiarowe  staîy sië bardziej skomplikowane, ich
  86. ceny  wzrosîy  nieznacznie.   Turbo  Silver  i Video Scaoe znajdowaîy sië w
  87. dolnej strefie kosztujâc 200$, natomiast Sculpt 4D podwyûszyî cenë do 500$,
  88. co uczyniîo go najdroûszym programem na Amigowym rynku.  Szybko jednak suma
  89. ta  zostaîa  przyêmiona przez dîugo oczekiwane Caligari Professional, które
  90. zadebiutowaîo  w  1989 roku cenâ 2000$.  Trzeba byîo do tego doliczyê drogâ
  91. kartë  Targa (tylko na IBM) podîâczonâ do Amigi tylko dziëki Bridgeboardowi
  92. (emulator  peceta).   Cena  tego  pakietu  mogîa  wydawaê  sië przeraûajâca
  93. amogowcom,  lecz  dla  niebieskich  byîa  ômiesznie  maîa.   Pod koniec lat
  94. osiemdziesiâtych,  na  IBM-a  dostëpne  byîy tylko trzy programy animacyjne
  95. (3D)  w  cenie  od  oômiu  do  dwunastu  tysiëcy dolarów amerykaïskich.  Do
  96. powyûszych  sum naleûaîo równieû doliczyê cenë bardzo drogiego komputera AT
  97. i  karty  graficznej Targa.  Interfejsy tych programów przypominaîy CLI lub
  98. MS-DOS-a,  co  powodowaîo, ûe nikt poza peînoetatowym grafikiem-programistâ
  99. nie byî w stanie ich obsîugiwaê.
  100.  
  101. Nastëpne pokolenie.
  102.   Rozpoczâî  sië rok 1990.  W dziedzinie animacji nastâpiîy ciekawe zmiany.
  103. Turbo   Silver   (Impulse)   przeksztaîciî  sië  w  Imagine'a,  do  którego
  104. wypuszczono kartë graficznâ Firecracker (24 bity).  Powstaîy nowe programy:
  105. 3D-Professional  (Progresive Perypherials & Software), Real 3D (RealSoft) i
  106. Draw  4D - póúniej Alladin (Adspec).Najciekawszym produktem roku byî jednak
  107. Video  Toaster.   Firma  NewTek (producent Video Toastera) przekonaî Allena
  108. Hastingsa  do  pewnych  zmian  w  jego  produkcie,  wskutek  czego  powstaî
  109. LightWave   3D   dla  Toastera.   Producent  zdecydowaî  sië  na  wîâczenie
  110. LightWave'a   do   pakietu   Video  Toastera).   Dziëki  temu  kaûda  kopia
  111. LightWave'a  wyposaûona  byîa w kartë 24-bitowâ, a uûytkownik kaûdego Video
  112. Toastera miaî îatwy i bezpoôredni dostëp do animacji 3D.
  113.    Poîâczenie  LightWave'a  i  Video Toastera szybko udownodniîy, ûe system
  114. oparty na Amidze i kosztujâcy 5000$, przeôcigaî milionowe systemy uûywane w
  115. stacjach  telewizyjnych.  Na poczâtku 1991 roku Ron Thorton rozpoczâî prace
  116. nad kosmicznymi sekwencjami do filmu "Babylon 5".
  117.   Tymczasem  w  przypadku  Macintoshy i IBM-ów ceny systemów do animacji 3D
  118. zaczëîy  z  wolna spadaê.  Autodesk zaczâî generowaê obrazy na 256-kolorowâ
  119. kartë  VGA za "ômiesznie" maîâ cenë 2995$.  Na Macu pojawiîy sië programy w
  120. cenie   1000-4000$.   Oczywiôcie  bez  karty  graficznej  i  komputera.   W
  121. niektórych   przypadkach  taka  karta  kosztowaîa  wiëcej  niû  caîy  sytem
  122. animacyjny oparty na Amigach.
  123.   Na   rodzimym   poletku  zaczëîy  wyrastaê  programy  animacyjne  systemu
  124. shareware.    DKB-Trace  i  QRT  tworzyîy  nowâ  kategorië  oprogramowania.
  125. Ponadto  powstaîo  kilka programów do tworzenia realistycznych krajobrazów.
  126. Scenery  Animator (Natural Graphics), Vista Pro (Virtual Reality Labs) oraz
  127. Imagine  Terrain Module (Impulse) zapoczâtkowaîy dziedzinë, w których Mac i
  128. IBM  nie miaîy absolutnie nic do powiedzenia.  Podobna sytuacja wystâpiîa w
  129. przypadku  morphingu.   Morph Plus (ADSG) i Cinemorph (GVP) pojawiîy sië na
  130. Amidze na dîugo przed ich odpowiednikami na Maca i PC.
  131.  
  132. Dzis i jutro.
  133.   Na   przestrzeni   ostatnich   kilku   lat,   Amiga  jest  coraz  szerzej
  134. wykorzystywana  w  produkcji  zarówno telewizyjnej, jak i filmowej.  Amblin
  135. Imaging  -  spec  od  efektów  Steven'a Spielberga, uûywa LightWave'a 3D do
  136. takich  prac  jak  sekwencje filmu SeaQuest DSV.  Fundation Imaging równieû
  137. uûywa  LightWave'a przy produkcji efektów w Babylon 5.  Serial Robocop, czy
  138. imprezy   takie  jak  Emmy  Awards  i  American  Music  Awards  sâ  równieû
  139. obsîugiwane  przez  Amigi.   Powstajâ  do  tego  celu  takie urzâdzenia jak
  140. Raptor,  znany  równieû  jako Screamer, oferujâce za cenë piëtnastu tysiëcy
  141. funtów  szterlingów szybkoôê 20-30 Amig 4000/040 pracujâcych jednoczeônie w
  142. sieci  za  uîamek  ich  wartoôci.   Firma  Digital  Processing Systems Inc.
  143. oferuje  specjalistycznâ  kartë  Personal Animation Recorder - przeznaczonâ
  144. dla profasjonalnego odbiorcy - która potrafi odtworzyê dziewiëê minut filmu
  145. lub animacji w jakoôci telewizyjnej (725x576x24) doczytujâc jâ na bieûâco z
  146. dysku.  Znika tu potrzeba zgrywania poklatkowego i kosztownych kontrolerów.
  147.   W  dziedzinie  oprogramowania  teû  coô  drgnëîo.  Powstaî Imagine 3.0, a
  148. NewTek  rozpoczâî  sprzedaû bez Video Toastera.  Uûytkownicy zainteresowani
  149. wyîâcznie  animacjâ mogâ zakupiê Imagine'a lub LightWave'a oraz PARa pîacâc
  150. za  nie  mniej  niû  za  Video Toastera lub jakikolwiek system do zgrywania
  151. poklatkowego.
  152.   Macintosh   i  IBM  z  wolna  zaczëîy  doganiaê  rynek  amigowy.   Jakoôê
  153. wyôwietlanych  grafik  zaczëîa  dorównywaê  amigowskim.  W miëdyczasie ceny
  154. oprogramowania  na  te  komputery  spadîy  na  îeb,  na szyjë udostëpniajâc
  155. programy  animacyjne  za  1000 - 2500$.  Jednak ich jakoôê nadal pozostawia
  156. wiele  do  ûyczenia  -  szczegolnie  przyjaznoôê  i  interfejs uûytkownika.
  157. Konsekwencjâ  tego  jest  to,  iû  niewielu uûytkowników staê na zabawë lub
  158. pracë  z  animacjâ  3D  na  Pececie  lub  Macu.   Obecnie  jedynâ platformâ
  159. przewyûszajâcâ  Amigë pod wzglëdem dopracowania, sâ bajecznie drogie stacje
  160. graficzne firmy Silicon Graphics.
  161.   Obserwujâ  rozwój  systemów  3D opartych na Amigach moûna sië zastanowiê,
  162. czy  jakikolwiek  inny  komputer  zapewnia  tak  korzystny stosunek ceny do
  163. uzyskanych   efektów.    Wîaôciciel   Amigi   1200  z  dodatkowâ  pamiëciâ,
  164. koprocesorem matematycznym i twardym dyskiem jest w stanie tworzyê animacje
  165. w  trybie  HAM8  o prawie fotograficznej jakoôci za cenë wielu programów na
  166. Maca   i   IBMa.    Co   wiëcej,   Amiga  pozostawia  miejsce  zarówno  dla
  167. niedoôwiadczonego  hobbysty,  jak  i dla profesjonalisty interesujâcego sië
  168. najwyûszâ  jakoôciâ  swoich  produkcji.   Pozostawia  doskonaîe  mozliwoôci
  169. rozbudowy i wykorzystania wspaniaîych peryferiów i oprogramowania.
  170.   Prawie  dziesiëê  lat  po  swojej  premierze, Amiga pozostaje praktycznie
  171. jedynym  komputerem,  który zabierze Cië tam, gdzie zaûyczy sobie tego Twój
  172. talent i wyobraúnia.
  173.  
  174. Jarosîaw Zachwieja
  175.