home
***
CD-ROM
|
disk
|
FTP
|
other
***
search
/
MACD 5
/
MACD 5.bin
/
amigowiec
/
geneza3d.txt
< prev
next >
Wrap
Text File
|
1997-10-29
|
12KB
|
175 lines
Geneza 3D (1/95, str.16)
Amigowcy zawsze byli i bëdâ marzycielami. Widzieliômy w przeszîoôci
Boinga - maîâ odbijajâcâ sië kulkë - i podâûyliômy za niâ przez meandry
animacji 3D, aû do dzisiejszych czasów, do czasów w peîni profesjonalnej,
kolorowej animacji telewizyjnej.
Wielu z tych, którzy w 1985 r. widzieli Amigë, dziô sprowadza swojâ
reakcjë do jednego wyrazu: Boing! Jeden z pierwszych programów na Amigë
przedstawiaî animacjë odbijajâcej sië czerwono-biaîej piîki od zielonej
siateczki na seledynowym tle. Rzeczywisty, trójwymiarowy ruch piîki, w
poîâczeniu z dúwiëkiem i cieniami (liczonymi w czasie rzeczywistym) ukazaî
wówczas ôwiatu, jak zaawansowanym komputerem jest Amiga. W porównaniu z
Macintoshem (z jego malutkim monochromatycznym ekranikiem) oraz IBM PC (z
ciosanymi, czterokolorowymi grafikami). Lecz nawet w tamtej doniosîej
chwili, maîo kto mógî przewidzieê, ûe prawie dziesiëê lat póúniej, Amiga
znajdzie sië na czele komputerów kreujâcych realistycznâ grafikë
trójwymiarowâ, a tworzone przez niâ animacje ukazywaê sië bëdë regularnie
na ekranach telewizorów caîego ôwiata.
Poczâtki
W poîowie roku 1986, zazdroôni programiôci nieudolnie próbowali stworzyê
kopie Boinga na komputery IBM, Macintosh i Commodore 64. Amigowcy mieli
juû inne cele. W czerwcu 86 na nowojorskim SIGGRAPH Show, Amerykanin Roman
Ormandy zaprezentowaî krótki film video pod tytuîem "We Built a City". Ta
krótka animacja ukazywaîa przelot kamery przez miasto zbudowane z prostych
ksztaîtów geometrycznych. Film ten wywoîaî niezîe zamieszanie nie tylko z
powodu wysokiej jakoôci animacji, lecz dlatego, ûe Ormandy stworzyî jâ na
Amidze 1000 z 512 KB pamiëci Chip, uûywajâc do tego celu programu Caligari.
W tych czasach, maîo kto chociaûby rozwaûaî takâ pracë na jakimkolwiek
sprzëcie wartym mniej niû 60000 $.
W listopadzie 1986, na drugiej Amiga Developers Conference, mîody
hobbysta - Allen Hastings, pokazaî kilka krótkich filmów zrobionych na
Amidze oraz wîasnym oprogramowaniu. Hastings sfotografowaî poszczególne
klatki animacji kamreâ 8 mm z ekranu Amigi. Jakkolwiek caîy proces byî
trudny i pracochîonny, rezultaty - przelot przez dom, piîka i Porshe - byîy
imponujâce. Osiâgniëcia Hastingsa udowodniîy, iû przeciëtny uûytkownik
moûe kreowaê realistyczne animacje na stosunkowo niedrogiej Amidze.
Przyciâgnëîy one równieû uwagë firmy programistycznej Aegis Inc., która
wydaîa komercyjnâ wersjë oprogramowania Hastingsa pod nazwâ VideoScape.
Wydarzenia postëpowaîy lawinowo. Niewielka dostëpnoôê animacji Hastingsa
spowodowaîa pogoï za czymô nowym. Pogoï za innym sposobem zapisu klatek w
animacji. Pod koniec roku 1986, Eric Graham stworzyî animacjë pod tytuîem
"The Juggler" ("Ûongler"), która przedstawiaîa humanoidalnâ postaê
zbudowanâ z kul, stojâcâ na zielonoûóîtej szachownicy i ûonglujâcâ trzema
lustrzanymi piîkami. Czëôciâ sukcesu animacji, byîa nowatorska technika
raytracingu, tworzâca realistyczne odbicia na piîkach, natomiast do peînej
sîawy przyczyniîo sië zastosowanie innowacji polegajâcej na kompresji serii
4096 kolorowych obrazków w jeden plik animacyjny. Dziëki temu udowodniono,
iû aby otrzymaê wielokolorowâ anmacjë, nie trzeba uciekaê sië do drogiego i
niewygodnego zgrywania poklatkowego. Uûytkownicy Amig na caîym ôwiecie
mogli uruchomiê "Jugglera" na swojej maszynie i pokazaê go znajomym.
Od idei do programów.
Do chwili, gdy potwierdzono moûliwoôci animacyjne Amigi, programy do
animacji trójwymiarowej zaczëîy wyrastaê jak grzyby po deszczu.. W roku
1987 zadebiutowaîy: VideoScape 3D (Aegis Inc), Forms in Flight
(MicroMagic), Sculpt 3D (Byte by Byte) oraz Appretice (HashEnterprises).
Kaûdy z tych programów miaî swoje zalety, lecz ûaden nie zapewniî
ostatecznego rozwiâzania. Jedne nie posiadaîy zadowalajâcych moûliwoôci
animacyjnych, inne miaîy prymitywny edytor obiektów. Efekty algorytmów
raytracingu byîy imponujâce, lecz ich wykonanie trwaîo "wieki".
Jakkolwiek wedîug dzisiejszych standardów programy te byîy po prostu
prymitywne, uûytkownicy chwycili za nie entuzjstycznie, osiâgajâc
niesamowite rezultaty.Najbardziej zadziwiajâcym byî jednak fakt, ûe
wiëkszoôê twórców tych animacji nie posiadaîa jaiegokolwiek wyksztaîcenia w
dziedzinie animacji komputerowej.
Trzy wymiary staîy sië tak popularne, ûe wiele firm wydaîo programy
wspomagajâce proces kreacji. 3-Demon (Mimetics) - modeler dla
VideoScape'a, Interchange (Syndesis) - konwerter formatów oraz program do
raytracingu Silver wydany przez debiutujâcâ firmë Impulse w 1988 roku.
Rozwój.
W roku 1989 nastâpiî znaczny skok jakoôciowy w omawianej dziedzinie.
VideoScaoe dotarî do wersji 2.0, Sculpt 3D (Byte by Byte) i Animate (Hash
Enterprises) poîâczyîy sië i staîy sië programem Sculpt 4D (czwarty wymiar
oznaczaî tu czas), a Silver (Impulse) staî sië Turbo Silverem. Wszystkie
trzy programy potrafiîy wygenerowaê realistyczne animacje w 4096 kolorach,
co na owe czasy byîo niesamowitym osiâgniëciem, zwaûywszy, ûe ûaden inny
komputer (czyt. IBM ani Mac) nie byî w stanie wyôwietlaê animacji w
tysiâcach kolorów z prëdkoôciâ dwudziestu piëciu klatek na sekundë. Sculpt
4D oraz Turbo Silver potrafiîy wykorzystaê szybsze procesory i koprocesory
matematyczne, a programoôci Sculpta dodali moûliwoôê automatycznego
zgrywania poklatkowego oraz wyôwietlania klatek na pierwszej w historii
Amigi karcie 24-bitowej czyli Frame Bufferze firmy Mimetics.
Mimo, ûe programy trójwymiarowe staîy sië bardziej skomplikowane, ich
ceny wzrosîy nieznacznie. Turbo Silver i Video Scaoe znajdowaîy sië w
dolnej strefie kosztujâc 200$, natomiast Sculpt 4D podwyûszyî cenë do 500$,
co uczyniîo go najdroûszym programem na Amigowym rynku. Szybko jednak suma
ta zostaîa przyêmiona przez dîugo oczekiwane Caligari Professional, które
zadebiutowaîo w 1989 roku cenâ 2000$. Trzeba byîo do tego doliczyê drogâ
kartë Targa (tylko na IBM) podîâczonâ do Amigi tylko dziëki Bridgeboardowi
(emulator peceta). Cena tego pakietu mogîa wydawaê sië przeraûajâca
amogowcom, lecz dla niebieskich byîa ômiesznie maîa. Pod koniec lat
osiemdziesiâtych, na IBM-a dostëpne byîy tylko trzy programy animacyjne
(3D) w cenie od oômiu do dwunastu tysiëcy dolarów amerykaïskich. Do
powyûszych sum naleûaîo równieû doliczyê cenë bardzo drogiego komputera AT
i karty graficznej Targa. Interfejsy tych programów przypominaîy CLI lub
MS-DOS-a, co powodowaîo, ûe nikt poza peînoetatowym grafikiem-programistâ
nie byî w stanie ich obsîugiwaê.
Nastëpne pokolenie.
Rozpoczâî sië rok 1990. W dziedzinie animacji nastâpiîy ciekawe zmiany.
Turbo Silver (Impulse) przeksztaîciî sië w Imagine'a, do którego
wypuszczono kartë graficznâ Firecracker (24 bity). Powstaîy nowe programy:
3D-Professional (Progresive Perypherials & Software), Real 3D (RealSoft) i
Draw 4D - póúniej Alladin (Adspec).Najciekawszym produktem roku byî jednak
Video Toaster. Firma NewTek (producent Video Toastera) przekonaî Allena
Hastingsa do pewnych zmian w jego produkcie, wskutek czego powstaî
LightWave 3D dla Toastera. Producent zdecydowaî sië na wîâczenie
LightWave'a do pakietu Video Toastera). Dziëki temu kaûda kopia
LightWave'a wyposaûona byîa w kartë 24-bitowâ, a uûytkownik kaûdego Video
Toastera miaî îatwy i bezpoôredni dostëp do animacji 3D.
Poîâczenie LightWave'a i Video Toastera szybko udownodniîy, ûe system
oparty na Amidze i kosztujâcy 5000$, przeôcigaî milionowe systemy uûywane w
stacjach telewizyjnych. Na poczâtku 1991 roku Ron Thorton rozpoczâî prace
nad kosmicznymi sekwencjami do filmu "Babylon 5".
Tymczasem w przypadku Macintoshy i IBM-ów ceny systemów do animacji 3D
zaczëîy z wolna spadaê. Autodesk zaczâî generowaê obrazy na 256-kolorowâ
kartë VGA za "ômiesznie" maîâ cenë 2995$. Na Macu pojawiîy sië programy w
cenie 1000-4000$. Oczywiôcie bez karty graficznej i komputera. W
niektórych przypadkach taka karta kosztowaîa wiëcej niû caîy sytem
animacyjny oparty na Amigach.
Na rodzimym poletku zaczëîy wyrastaê programy animacyjne systemu
shareware. DKB-Trace i QRT tworzyîy nowâ kategorië oprogramowania.
Ponadto powstaîo kilka programów do tworzenia realistycznych krajobrazów.
Scenery Animator (Natural Graphics), Vista Pro (Virtual Reality Labs) oraz
Imagine Terrain Module (Impulse) zapoczâtkowaîy dziedzinë, w których Mac i
IBM nie miaîy absolutnie nic do powiedzenia. Podobna sytuacja wystâpiîa w
przypadku morphingu. Morph Plus (ADSG) i Cinemorph (GVP) pojawiîy sië na
Amidze na dîugo przed ich odpowiednikami na Maca i PC.
Dzis i jutro.
Na przestrzeni ostatnich kilku lat, Amiga jest coraz szerzej
wykorzystywana w produkcji zarówno telewizyjnej, jak i filmowej. Amblin
Imaging - spec od efektów Steven'a Spielberga, uûywa LightWave'a 3D do
takich prac jak sekwencje filmu SeaQuest DSV. Fundation Imaging równieû
uûywa LightWave'a przy produkcji efektów w Babylon 5. Serial Robocop, czy
imprezy takie jak Emmy Awards i American Music Awards sâ równieû
obsîugiwane przez Amigi. Powstajâ do tego celu takie urzâdzenia jak
Raptor, znany równieû jako Screamer, oferujâce za cenë piëtnastu tysiëcy
funtów szterlingów szybkoôê 20-30 Amig 4000/040 pracujâcych jednoczeônie w
sieci za uîamek ich wartoôci. Firma Digital Processing Systems Inc.
oferuje specjalistycznâ kartë Personal Animation Recorder - przeznaczonâ
dla profasjonalnego odbiorcy - która potrafi odtworzyê dziewiëê minut filmu
lub animacji w jakoôci telewizyjnej (725x576x24) doczytujâc jâ na bieûâco z
dysku. Znika tu potrzeba zgrywania poklatkowego i kosztownych kontrolerów.
W dziedzinie oprogramowania teû coô drgnëîo. Powstaî Imagine 3.0, a
NewTek rozpoczâî sprzedaû bez Video Toastera. Uûytkownicy zainteresowani
wyîâcznie animacjâ mogâ zakupiê Imagine'a lub LightWave'a oraz PARa pîacâc
za nie mniej niû za Video Toastera lub jakikolwiek system do zgrywania
poklatkowego.
Macintosh i IBM z wolna zaczëîy doganiaê rynek amigowy. Jakoôê
wyôwietlanych grafik zaczëîa dorównywaê amigowskim. W miëdyczasie ceny
oprogramowania na te komputery spadîy na îeb, na szyjë udostëpniajâc
programy animacyjne za 1000 - 2500$. Jednak ich jakoôê nadal pozostawia
wiele do ûyczenia - szczegolnie przyjaznoôê i interfejs uûytkownika.
Konsekwencjâ tego jest to, iû niewielu uûytkowników staê na zabawë lub
pracë z animacjâ 3D na Pececie lub Macu. Obecnie jedynâ platformâ
przewyûszajâcâ Amigë pod wzglëdem dopracowania, sâ bajecznie drogie stacje
graficzne firmy Silicon Graphics.
Obserwujâ rozwój systemów 3D opartych na Amigach moûna sië zastanowiê,
czy jakikolwiek inny komputer zapewnia tak korzystny stosunek ceny do
uzyskanych efektów. Wîaôciciel Amigi 1200 z dodatkowâ pamiëciâ,
koprocesorem matematycznym i twardym dyskiem jest w stanie tworzyê animacje
w trybie HAM8 o prawie fotograficznej jakoôci za cenë wielu programów na
Maca i IBMa. Co wiëcej, Amiga pozostawia miejsce zarówno dla
niedoôwiadczonego hobbysty, jak i dla profesjonalisty interesujâcego sië
najwyûszâ jakoôciâ swoich produkcji. Pozostawia doskonaîe mozliwoôci
rozbudowy i wykorzystania wspaniaîych peryferiów i oprogramowania.
Prawie dziesiëê lat po swojej premierze, Amiga pozostaje praktycznie
jedynym komputerem, który zabierze Cië tam, gdzie zaûyczy sobie tego Twój
talent i wyobraúnia.
Jarosîaw Zachwieja